『ツクールMZ』で作成中:ページ7

ゲーム

ベヨネッタやらポケモンの新作やらがもう間もなくで楽しみすぎるので、今日もツクールで

気分を落ち着かせてみる。動画とか見てても、なんか落ち着かないんですよね。

 

今現在、ツクールではストーリー用のダンジョンマップを作っています。

不思議のダンジョンシリーズでもよくあるシャッフルダンジョンが参考です。

 

最初のダンジョンなので、ある程度の分かれ道はあっても、全体的に一本道の

シンプルな構成にしていますが、それぞれの風景は林道、池、山道というように、

なるべく差別化されるように気を付けています。

次以降はもっと数が必要になるだろうし、今のうちにネタを書き出しておこうか。

 

また、森なら木の実類、山道なら鉱石など、ある程度採れる素材を偏らせてみて

さらに差別化もしています。まだテストプレイ段階なので極端な偏りになっていますが。

 

こちらのスクショは、チュートリアル用のダンジョンです。

迷路自体は単純明快な曲道程度ですが、モンスターによるプレイヤーへの殺意を

抑えつつも歯ごたえのあるバランスというものをどうするかがかなり迷いますね。

 

経験値を抑えすぎると同じ敵と何十回と戦う羽目になるし、かといって経験値を

多くしすぎるとプレイヤーのレベルアップが速すぎてバランス崩壊するし。

 

パーティキャラは主人公から終盤加入のキャラまで決定し、あとはどのようにして

ストーリーに組み込んでいこうか考えています。

最序盤に顔が出るキャラが中盤はじめに加入、というのも面白いかもしれませんね。

 

全員が全員、ストーリーを進めていると都合よく仲間になってくれるという展開も

いまいちパッとしない気がしたので、一部は特定のクエストをクリアすることで加入と

いうことにしてみようかな?

 

ちなみに、プラグインは以下のサイト様などよりお借りしています。⇩

・ツクマテ 様 (外部サイト)

https://tm.lucky-duet.com/

 

そうそう、敵と戦っていて、敵からの通常攻撃が剣などの武器を持っていても打撃の

エフェクトになるのがやはり気になってきたので、一番上の『通常攻撃』をコピペして

『アニメーション』の値だけを変更したものを複数用意して、敵からの攻撃にも

バリエーションを持たせました。

 

こうすることによって、それぞれの通常攻撃にも威力が変動しやすい、防御力をある程度

無視してくる、などの個性もつけやすくなりますね。

 

今作っているゲームだと、”回復魔法の使い手が非常に希少である”ファンタジー世界という

設定にしてあるので、戦闘不能用の回復アイテムや魔法は一切作らず、戦闘不能になった仲間に

直接回復アイテムや回復スキルを使うことで復活できるようにしました。

 

このような設定にした理由としては、”主人公はアイテムの扱いがうまい”という設定は

回復魔法が得意な仲間の存在で個性が埋もれてしまうと感じ、逆に回復魔法を使える

存在が非常に希少である世界観で、回復魔法の種類を大幅に制限することで、

『アイテムを使う』ことに個性を持たせられるのではないかと感じたためです。

実際に、効果は強めであるものの回復魔法は単体と全体の2種類のみで、それを扱える

仲間はたった1人だけになっています。

 

回復アイテムのほうは、回復魔法よりも効果値を低く設定し、アイテムの使用が得意な

主人公に使わせることで効果値が大幅に上昇するというバランスにしています。

もちろん、主人公がやられたり、主人公抜きのパーティで攻略していても差し支えない

程度の効果を持たせています。

 

また、このような世界観にすることで、希少な回復魔法を見よう見まねで再現した

魔法使いの仲間や、直接回復はできないけど毎ターン自動回復状態にしたり、受けた

回復効果を激増させられるスキルを持つ仲間など、パーティキャラそれぞれでそれなりに

個性が付いたと思います。

 

ちなみに、RPGでおなじみの『薬草』は合成アイテムとして登場させています。

また、拾えるものが薬草ばかりというのもおかしいので、同じく合成用で薬草の

下位互換に当たる『野草』というものも作ってみました。

 

しかし、薬用があるのに使えないというのは違和感がかなり強いので、そのままでも

使えるけど回復効果が非常に低いという個性を付けることで、錬金術師の主人公が

薬として調合することで回復効果が高いものになる、という演出にしています。

 

また、主人公は回復アイテムの効果を高めて使用できるという特性を持つので、

主人公が使う限りは戦闘でも有用というアイテムにもなっています。

 

武器に関しては、最初に作った時には『投擲』や『射撃』系統が存在していましたが、

前衛や後衛の概念が無いのに遠距離系は必要ないだろうということでオミットしました。

代わりに、『合成』によって作れる攻撃+状態異常付与のアイテムとして再構築して

登場させることにしました。

 

投擲武器も射撃武器も、アイテムは使うと無くなるのに、弾や矢だけは都合よく無制限なのか

というツッコミを受けやすいですが、こうやって消耗アイテムに変更することで違和感は

かなり軽くなりました。まあ、自分にとってはですが。

また、状態異常付与の性質があるので、ダメージはともかく終盤でも使い道はあるだろうと

想定しています。多少でも無駄は少なくしておきたいですよね。

 

とりあえず、今のところはこんな感じでしょうか。

ポケモンが発売されたら、たぶんそればっかりやりそうだし、どこまで作れるか。

『ユナイト』という新作ツクールも出るそうですが、まあ、情報が全くないので、

今は気にするほどでもないでしょう。

 

 

 

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