『ツクールMZ』で作成中:ページ2

ゲーム

暑さにやられることもあったけど、私は辛うじて元気です。

そんな状態でも、せっかく買ったツクールを少しずついじっていましたが。

いやあ、それにしてもあんな初心者みたいな勘違いしてしまっていたとはねぇ。(白目)

 

それはさておき、今は最初のダンジョンを作成中。

リアルの道路や建物をどれだけダンジョンっぽくできるか試行錯誤してました。

マップを作るためのタイルセットの仕様になかなか慣れなくて、意外と苦戦することも

しばしばありましたね。

 

『異常な存在の力でダンジョンになっている空間』と『現実の道路(建物)っぽさ』を

うまく表現しないといけないのが現代風RPGの難しいところです。

とはいえ、ここは最初も最初のダンジョンなので、そこまで複雑に考える必要も

ないとは思いますが。

問題は終盤のマップ構成だなあ・・・・・・。

 

とりあえず、拠点の街からダンジョンまではそこそこ距離があるので、最低限必須と

思われる『ダンジョン脱出アイテム』を(仮置きで)作ってみました。

プラグインを使わなくても、コモンイベントさえ理解できればこういう物も作れるのが

いいですね。(ウディタの方でもこのくらいできるようになりたかった・・・・・・。)

 

やり方としては、まず『変数』を3つと『コモンイベント』を2つ

『スイッチ』を1つ用意します。

 

変数はそれぞれ『ダンジョン侵入時のマップID』、『ダンジョンの入口のX軸の数値』、

『(同)のY軸の数値』、スイッチは『ダンジョンに入ったという判定』に使います。

コモンイベント2つは、変数代入の命令をいちいち入力する手間を省くため用と、

脱出アイテムの発動に必要なコモンイベントです。

 

『ダンジョンに入る場所移動』のイベントで『場所移動』コマンドの直前にマップID、

X軸、Y軸をそれぞれの変数に代入し、Y軸に+1(『加算』)することで、脱出アイテムの

脱出位置をダンジョンの一歩手前に設定できます。

場所移動”後”だと、ダンジョン内の入口に飛んでしまうので注意。

 

また、この時に『ダンジョン侵入判定』のスイッチをONにしておくことをお忘れなく。

ダンジョンの出口には『侵入判定』のスイッチをOFFにする命令をしておきましょう。

そうしないと、ダンジョン脱出アイテムがダンジョンで使えないバグダンジョンから

自力で出ると脱出アイテムでダンジョン前までワープできてしまうバグになります。

 

脱出用アイテムのコモンイベントは、まず『条件分岐』でスイッチ『侵入判定』を

条件にし、『満たさないときの分岐』をONにします。

 

条件分岐『ONの時』の処理はメッセージ「脱出しますか?」→選択肢「はい」→

場所移動をそれぞれ変数の値『マップID:X軸:Y軸』で指定する。

『ONでない時』のメッセージは「ここでは使えない」とするのが無難でしょう。

 

多分、これが一番コンパクトかつシンプルで使いやすい方法だと思います。

・・・・・・ここの文ではわかりにくかったと思われるので、以下のリンクからテキストを

ダウンロードしてみてください。(zipファイルでテキストが2つ入っています。)

 


・脱出アイテム準備用コモン&脱出アイテム使用時コモン(1.77KB)


ちょっとごちゃついてますが、注釈もつけておきましたので、お役立てくだされ。

テキストに書かれているコモンイベントの構成で動作確認もしております。

邪魔なようでしたら、注釈と補足の部分を削除してお読みください。

何かしら不具合があったら・・・・・・ゴメンネ!!

 

・・・・・・コモンイベントのやり方自体がわからない?

何事も慣れですよ。とりあえずいじってみて試行錯誤してみましょう。(体験談)

 

最近は、作業中にツクールDSのBGMである『Heroine』をピッチ『150%』にして

作業BGMにしています。

このピッチにすると、ラストシーンのBGMにも使いやすそうですね。

ツクールDSもDS+も素材は良かっただけに、本当に・・・・・・ねぇ。

まあ、こういった良曲に出会えただけでも良しとしましょう。うん。

 

RTPのBGMだけでも、ピッチ変更するだけで結構印象が変わる曲が多いので、

BGMに迷ったらピッチ変更して聴いてみるのがいいと思います。

 

それにしても、最近テキストのチェックばかり多くてあんまり進んでないなあ。

ま、焦らず作っていくか。

 

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