『ツクールMZ』で製作中

その他

完成させて公開はしません。(予防線)

・・・・・・とはいえ、久々にツクールに触ったら、試行錯誤しながらゲームを作るのが

中々面白く感じますね。

完成するかはともかく。おもしろいのか?という疑問はさておき。

 

とりあえず、導入部分はある程度仕上げて、これからダンジョンまでの道中を

作っている途中です。

 

なんだか、イベントで別マップ移動してからフェードイン⇒フキダシ表示を実行しても

色々うまくいかなかったので、オープニングの1マップに二か所の場所を作り

それぞれでキャラを配置してイベントのフキダシ表示が正常に作動するようにしました。

コレコレ。こういう思考錯誤が創作の楽しみ方なんだよ。

 

        

←※この間はプレイヤーに見えない状態→

実際にゲームを動かしてみるとこんな感じに。

こういう配置をしていると知っている人間は”作者(とテストプレイヤー)くらい”なので、

画面端に他の場所が映らないような距離にマップチップを配置することで、

プレイヤーに『マップを移動した』ように錯覚させることができるのです。

(ただし、この時に『マップ名を表示』という設定を『しない』ようにすること)

 

また、同じマップ上なので別のマップに跨いだイベント処理をする必要が無くなって

制御がしやすい、マップ数が少なくなって混乱しにくくなる、ゲーム容量を多少なりとも

少なくできるという作成上のメリットも。

まあ、こちらは作り手の感性次第かもしれませんが。

 

ああ、もちろんマップチップを変更したら、ちゃんと両方を修正しないといけませんよ。

下手に変更すると、二度手間三度手間が普通に起こりますからね。

 

できれば『実際に操作するマップ』を完成させる⇒『イベント用マップ』を作成という

順番でやると、そういう事故は起こりにくくなるのではないでしょうか。たぶん。

 

ジャンルは現代風RPGで、超能力といったものはなるべく使わない方針に。

スキル名はあまり凝りすぎず、なるべくシンプルなものをチョイス。

シナリオはややシリアス目の展開にしようとしてるので、あまり派手な名前でも

雰囲気に合わないと思ったので。

 

まだ敵キャラを作って戦闘テストしてないけど、タイムプログレスのシステムで

『速度補正』はどういう風に影響するんでしょう?

その行動をとってから次の行動までタイムゲージの速度が下がるのだろうか。

 

自分はとりあえず、最初の戦闘イベントまではデータとマップとイベントばかり

作るので、どうしても戦闘テストが後回しになりやすいんですよねぇ。

一応、そのイベントまでは開始十数分程度でいけるようにはするつもりですが。

 

バトルのバランスを練るのはRPGの最重要課題ではありますが、やはりBGMにも

気を掛けないといけませんよね。

とりあえず、自分が持っているVXAceのRTPからBGMを拝借して戦闘曲として

組み込んでいます。

(当該ツクール本体を登録していれば、他ツクールシリーズのみに使っても良いらしい)

 

AceのBGMは汎用性が高い上に個性がはっきりした良曲ばかりなので、ピッチ変更で

ダンジョンのBGMを不気味な敵との戦いのBGMとして使ったり、『Battle1』のBGMが

店内の曲として使いやすかったりで、未だに惚れ込んでます。

(なんでツクール公式ショップでBGM単体を販売しないのだろうか・・・・・・?)

 

プラグインを導入しようかなとか思ったけど、Aceを使っている時にスクリプトばかり

ガン詰みしてばかりで結局ゲーム作りを断念した思い出が蘇るので、今回は本当に必要な

モノしか入れないようにしよう・・・・・・。

 

※追記

敵グループのイベント編集でアニメーション表示をしようとしたら、

なぜか開いてるマップ上のイベントしか指定できなくて困惑中。

まさか、MVからそういう仕様なのか・・・・・・?

なぜ敵キャラの指定じゃなくてマップのイベントをわざわざ指定するのか?

どうしろってんだよ・・・・・・。

 

・2020/8/29追記

『戦闘アニメーションの表示』で表示できるということを自己解決。

暑さにやられたせいか、こんな簡単なことにも気付かないとか・・・・・・。

本当にお騒がせしました。

 

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