『スーファミOnline』プレイ日記・4

ゲーム

最近は急激に暑くなったり、いきなり一桁台の気温になったりと、

不安定すぎる天気で本当に体調を崩しやすくて困りますね。

あくまで予報とはいえ、前もって天気を知れる天気予報はありがたいと

思いますよ。

 

ところで、スーパーファミコンと64には、他のメーカーに

「これ以上のものをどうやって出せと言うんだ!」とまで言わせてしまった

ゲームがあったということはご存知ですか?

スーファミの場合はこちら。

 

『スーパーマリオワールド』!

言わずと知れた、スーファミの名作アクションゲームです。

もう30年も前なんだなあ・・・・・・。

 

このゲームだけで、横スクロールのシステムをほぼ完成させてしまった

ようなものですからね。

 

例1:アクションに『スピンジャンプ』が追加。制御は多少難しいが、

   『敵キャラのトゲ』を無効化して踏める

   これによってアクションの選択肢が増えた

例2:アイテムを1個だけ『ストック』でき、ダメージを受けるか

   自分の操作で取りだして使用できる

   アクションゲームのパワーアップは即時使用が常識だった

例3:ステージをクリアすると、ワールドマップに大きな変化が現れるなど

   アクションゲームとしては大規模な演出

   こういう演出はほぼRPGでしか見られなかった

例4:横スクロールアクションとしてはステージの攻略順などを

   ある程度プレイヤーに自由にさせている(再攻略も可能)

   ワールドマップがあった『マリオ3』以上に自由度が高い

例5:ステージの途中でメッセージが表示されるようになった

   当然、アクションゲームにこういう要素はほぼ無かった

 ――などなど

 

今でこそ、こういうシステムや演出は『あって当然』みたいな風潮に

なっていますが、当時としては本当に画期的なシステムや演出で度肝を

抜かれるメーカーが多かったのでしょうね。

 

ちなみに、64の場合は『スーパーマリオ64』で3Dアクションゲームの

基礎が出来上がってしまって、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で

3Dアクション用のシステムが完成されてしまったというのが有名です。

(目標をロックオンしてカメラを固定するというシステムは、『時オカ』の

『Z注目』の時点で完成形になった)

 

とりあえず、今のところのクリア状況はこちら。

ステージ2(相当の)ドーナツ平野のお城をクリアし、バニラドーム手前まで

来ています。

 

当時は、洞窟系のステージがわりかし苦手でした。

坂が滑りやすいのと、天井が低くてゴリ押ししにくかったというのが

ありましたからね。いい思い出。

 

一応、やり込み要素の『チャンピオンシップコース』の途中まではクリアして

いましたね。やっぱりラスト近くはキビシイ。

『マリオメーカー2』でこれ以上の難関を作ろうとする人も、けっこう

多いらしいですね。遊んでて楽しいかは別の話だけど。

 

『ワールド』で語り草なのは、やっぱりこの『マグナムキラー』でしょう。

こんな巨体でも、当たり判定以外ほぼキラーと同じですからね。

たぶん、初見殺し的な意味合いが強いんじゃないでしょうか。イジワル……。

 

ただ、飛んできた方向に大砲が無いのに出てくるというのは、一種の

ホラーのように思いますが。いったいどこから・・・・・・。

 

ヨースター島1のここで、うっかりコウラを蹴り落してしまったプレイヤーは

きっと多いはず。

昔、何度ミスしてでもこの1UPを取ると躍起になっていた気がします。

けっこうムキになりやすいタイプだったのよ・・・・・・。

 

慣れたら慣れたでマグナムを踏み台にしてあっさり取ってましたけどね。

飛んでる途中で1UPをうまく取れると、嬉しくなりません?

私は嬉しいです。

 

そういえば、今日は『ファミコン(スーファミ)オンライン』の更新日ですね。

スーファミの『パネルでポン』とか、やったことがないものばかりなので

ありがたいですねぇ。

 

多分、バーチャルコンソールで有料配信されたものは後回しにされやすい

のでしょうかね?

『FE暗黒竜』が出たのだから、『MOTHER』もそろそろ配信してほしいなぁ。

 

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