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ゲーム

新年あけましておめでとうございます。

今年も、それなりの元気で活動していきたいと思います。

 

それにしても、去年の年末は年末って雰囲気じゃありませんでしたね。

自粛自粛なうえに不景気となれば、そうもなるでしょうけど。

 

というわけで、ポケモンもひと段落付いたところで、久々にツクールをやっていました。

前回の投稿でダンジョンを作っている途中ということで見せたこの地形が……

 

こんな感じになりました。

ものすごく変わりすぎて、仮置きの原形がないと感じたでしょうか?

 

Before

After

画像を並べたものがこちらになります。

崖と川ののチップを見比べてみれば、地形そのものは大幅に変わってはいませんが、

それでも雰囲気が全然違いますね。

影や茂みのチップをうまく使えれば、これほどまでに印象が変わります。

 

まあ、作業量が多くなりすぎてテストプレイ中に細かいミスに気付くというのも

かなり多くなりましたけどね。

しかし、この辺りをちゃんとしないとプレイヤーをしらけさせてしまうので、

手を抜くわけにもいきません。難しいモノです。

 

それと、アイテムなどの解説で微妙に誤字やおかしな文章が目立つような気がしたので、

全体的に推敲し直しました。

バックストーリー的な解説も多少はリアリティが出てきたのではないかと思います。

 

なお、この説明文の要素も某フリーゲームのオマージュ(のつもり)です。

読み物的な面白さでは本家に敵うと思ってはいませんが、それでもこういう要素は

あった方が楽しみも増えると思ったので。

 

ところで、この解説の中の人物は、『ある劇画』の登場人物がモチーフになっています。

割と初期のころの話なので、知らない人もいるかもしれませんが……。

しかし、ファンの多いエピソードであるので、ピンと来やすいのではないでしょうか。

あくまで『モチーフ』であるので、完全に同じにはしていませんが。

 

また、ファンタジーRPGではよくある『攻撃すると毒状態にする武器』も作りましたが、

そのメカニズムについては少し捻った感じの説明にしてみました。

 

「わざわざ合成しなくても毒を塗ればいくらでも作れるじゃん」というツッコミが

出そうな武器なので、合成によって普通の武器には無い不思議な性質が付与されている

というように理由づけています。

こうすれば、戦闘ごとにアイテムを消費して通常攻撃に状態異常を付与するという

煩わしさも軽減されると思ったので。

 

拙作での盾で”数値上は”一番防御力が低いのはこの防具です。

低いというよりも、皆無(防御力0)にしています。

その代わり、回避率については非常に高めに設定しました。

アイテム解説でちゃんとその旨の理由付けをしています。

 

現実においての『盾』は攻撃を受け流すまたは身代わりにするための武器という

扱いをされていますが、流石にターン性RPGで、しかも装備品の消耗の概念が無い

システムでただ防御力が高いか低いかだけでは個性が出ないので、現実での

使われ方を参考に個性を付けました。

 

盾が攻撃を受け止めて防ぐものという印象が強いのは、やはり『ゼルダ』のイメージが

強いからでしょうかね?(作品によっては木の盾でラスボスの攻撃を受け止めることも)

スカイウォードとブレスオブザワイルドで、今まで鉄壁過ぎた『盾』に”壊れる”という

概念を持ち込んだのはある意味画期的でしたよね。

一応、それ以前にも木製の盾は燃えて無くなるというシステムがありましたけどね。

 

以前からあまり進んでいないように思うでしょうが、実際にその通りです。

 

ポケモンの最新作が発売されてしまったことと、あるボス戦でどうしても使いたい

フリー音源がmidiファイルしかなかったりで、それの加工やループ処理をするために

今まで触ったことも無いようなツールを独学で使わなければならなかったので。

 

後は、AceやDSのRTPのBGMが妙に音量が低かったので、それらの音量を上げたら

なぜかループ処理が解除されてしまったりなどしたりして、わけがわからなくて

数日間ツクールの方が進められなくなったりとか。

 

ちなみに、このツールは『Audacity2』というフリーソフトです。

結構クセが強いツールですが、8~9時間ほどいじくったり様々な解説サイトを

参考にしたりなどして、どうにか使えるようになりました。

 

才能に乏しいせいか、ループ処理が不自然なことになってしまったりしているので、

まだまだ完成は程遠い気がしますね。

とりあえず3曲ほどループ処理とファイル形式を書き換えることはできましたが、

数カ月かかってこのペースかぁ……。

 

 

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