『ベヨネッタ3』、相変わらず凄いものでしたね。うん、ホント凄いとしか形容できん。
今月もついにポケモンスカーレット・バイオレットの発売月なので、こちらも本当に
楽しみに待っています。ナンジャモチャンカワイイデス
ツクールの方は、二番目に訪れるダンジョンを作っている途中です。
とは言っても、合成素材を採るため専用のフィールドという扱いですが。
一応ストーリーイベントは配置していますが、ここがどういった場所なのかという
説明で軽く探索する程度です。
ただ広くて平坦なだけだと味気なかったので、オートタイルに対応していない『崖』の
マップチップを駆使して小さな段差をところどころに作ってフィールドにメリハリを
付けてみました。
「なんでオートタイルに崖があるのに」と思っていましたが、こういうものを作るために
あえて用意してくれていたんですね。
それでも妙にのっぺりした雰囲気だったのでオートタイルの方と見比べてみると、
この非対応版の崖は影のタイルがくっついていなかったようです。
こういうのはちょっと気付きにくくて困る。
その他だと、プラグインのアイテム図鑑用の解説とかを書いていました。
アイテム数が多いということはアイテム図鑑があった方が楽しみが広がりそうだし、
図鑑があるなら解説とかキャラの所感があったりした方がプレイヤーの操作するキャラを
理解しやすいだろうと思ったので。
今のところは、ゲーム中に登場させる予定の消費アイテムの3分の2程度は解説を
付けてみました。後は、ただでさえ数が多い武器とか防具とかか……。
まだまだ数が増えそうだし、首がどんどん締まるわ締まるわ。(^q^)
また、解説の内容もそこそこ拘ってみました。
主人公は薬師として働いている錬金術師という設定なので、素材や薬品系の解説を
”書物の記述”のような書き方を中心にしていたり、
神秘的なものや神話・伝説系のアイテムの解説は聖職者の仲間が”口頭で説明している”
ような解説になっていたり、
魔術関連やマジックアイテム・呪物の解説はその道の専門家である魔導士の仲間の
いたずら書きのような文体にしてみたりと、多少差別化しています。
最後の行はそれぞれどの仲間が書いたという体の情報か示すために使っているので、
6行以内に収めるという縛りを強制されてしまいました。(白目)
枠の大きさの関係で、7行までしか表示できないみたいなんですよね。
この後、プラグイン設定を隅々まで見てみて、項目を整理したら2行ほど余裕ができました。
メモ欄のスクリプトを書いているときはイメージが湧きにくかったですが、実際に
ゲーム画面で確認するのは本当に大事ですね。
制作的にもまだ序盤も序盤であるため、今のところは序盤の仲間4人が中心になっています。
もう一人分は、ちょっとシステム的な都合もあるので今のところは見送りです。
色替えはできているから、変数を使えるのかも確かめないと……。
それと、今のところの懸念は中盤以降の解説の密度でしょうかね?
息切れして適当すぎる解説になるのは避けたいので、普段から現実に存在する伝承や
伝説を知っておくのも大事になってくるでしょう。
ある程度は説明文もできていたので、ここらで通しのテストプレイ。
このゲームでのお店は、宿屋(雰囲気演出用で泊まれない)と武器・防具・道具の
店が一体になったものにしました。
ストーリーが進むと新商品が店頭に並ぶようにするか迷いますね。
一応、このような形態になっている設定も考えてはありますが、ストーリー的に
余り関わらないので裏設定をほのめかす程度にしておこうと思います。
武器の一つの必殺技を試したところ、連続攻撃なのに異常な威力を叩き出して
しまっていたので、大幅に修正しておきました。
計算式の攻撃力の倍率を、0.5倍にしたつもりが1.5倍にしてしまっていたみたいです。
7回攻撃をするスキルでこの倍率はぶっ壊れすぎるので、早めに気付けて良かったです。
この時点で買ったり合成で手に入る装備を付けていると、被ダメージが1桁台まで
抑えられますが、まあプロローグならこのくらいでちょうどいいと思いたいですね。
あんまりその時点の最強装備推奨なバランスにしてしまうと、プレイヤーとしても
窮屈な思いをしてしまいそうですし。
というわけで、ちょくちょく手直ししながらでしたが、プロローグのクリアまで
自分のプレイで30分ほど。(テストプレイの早送り機能込み)
他のプレイヤーならば1時間程度といったところでしょうか。
ボリュームとしてはそこそこの中編程度になりそうですかね?
というわけで、進捗というか覚書のようなものでした。
自分は盛大に躓くと中断してしまう悪癖があるので、どんな形であれ完成させて
公開できる方々は本当に尊敬できますね。
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