超大作が立て続けに発売されて、本当に何をしたらいいのかわからなくなってしまいますね。
というわけで、なんとなしにツクールを開いていじったら、アイデアが閃いて作品を作る
やる気がムンムン湧いてきました。
以前、序盤だけ作っておきながらストーリーのビジョンが見えなくなってしまってお蔵入りと
していた作品でしたが、とある名作フリーゲームのダンジョンRPGのことをふと思い出して、
そういう系統のRPGなら面白くできそうだと思って、作り直しています。
タイトルはこんな感じです。
変更前のタイトルは主人公の設定から『術師の卵と大樹の神子』というものでしたが、
一部のキャラ設定・世界観やゲーム性をかなり変更したので、このタイトルです。
あとで変えるかもしれませんが、今のところはコレで。
ゲーム本編は拠点になる村を中心にして、『不思議のダンジョン』シリーズのように
ストーリーを進めてダンジョンを開放していくというような感じです。
移動やクエストなど、なるべく快適にプレイできるように試行錯誤していますが、
この辺りはやはりいろんな作品をプレイしておかないと感覚が掴みにくいですね。
主人公の職業は『錬金術師』で、ダンジョンで素材を拾いながらアイテムを合成して
強くなっていく、というようなゲーム性を想定して作ってみています。
元になったフリーゲームとまんま同じでは芸が無いし、そもそも丸パクリになるのは
その名作を汚す行為になってしまうので、特に気を使っています。
パーティキャラそれぞれも、それなりに個性が出るように気を付けています。
例えば、主人公は錬金術が使えるけど魔法そのものを使うのが苦手なので、錬金術で
化学反応を起こして、直接相手を崩壊させるというイメージで攻撃スキル全てが
防御力などを無視するようにしていたりなどです。
レベルアップや装備の補正で威力が増減するようにしましたが、”どんな相手にも”
有効な防御ステータス無視攻撃という点で非常に強力なので、魔法攻撃力の威力倍率を
意図的に減らしたり、最大MPを低く設定して、あえてスキル全般の消費MPを多めに
するなどしてバランス調整を行っています。
世界観そのものは王道のファンタジーを想定していますが、あえて『科学』のイメージを
強調するために、消費MPの数値を素数にするなどしてみています。
他にも、魔法を一切使えずMPも0のままで固定される仲間がいて、その仲間は
魔法が使えない代わりに自己強化をしながら手数で攻めまくれる自己完結型の
高速アタッカーという役割になるようにしたり、ある仲間はある仲間の上位互換な
ステータスとスキルだけど、必殺技を使うためのポイントが溜まりにくく、
小回りが利きにくい火力完全特化型というようなロールを想定しています。
また、ストーリー上重要な役目を持つある仲間は、かなり変化球なステータスにしてみました。
このスクショのHP・MPは、それぞれの仲間のレベル1のものなのですが、左から2番目の
キャラのHPの桁数がおかしいことに気付いたでしょうか?
出逢い方からして常軌を逸していて、メニュー画面を開いたらわけのわからないHPが
見えて、ステータス画面を見たら異様なステータスになっている……というように、
キャラ付けだけでなく他の切り口からだって印象付けられるのではないかと思って
このようなステータスにしました。
もちろん、この膨大なHPのままではバランスが悪いどころの話ではないので、
キャラの特徴として極端にダメージを受けやすくすることでバランスを取っています。
また、固定値の回復では到底間に合わないので、回復アイテムはほぼ全て最大HPの割合に
依存した回復量になるようにしています。
(固定値100だと、HP200なら50%回復だが、HP1000では10%程度でしかない)
主人公の合成のためのレシピや素材もそれなりの量があってかなり大変ですが、
今のところは面白く作れていると思います。
こちらは、店売りの基本武器の一部分です。
一番弱いものは青銅や作業用の名前を付け、最上位種は鋼やミスリルとしています。
これらの店売り武器は合成のベース素材として運用することを想定しているので、
凝りすぎたものだと逆に幅を狭めてしまうので、極限にシンプルな名前にしました。
店売りがシンプルで画一的なものが並んでいるという対比で、『合成でのみ』入手できる
装備品は名前やステータス補正などが個性的になるようにしています。
名付け系の講座でも言ったことですが、私自身は名前を考えることが割と好きな方で
あるため、この作業はかなり楽しんでやってます。
それでも、どういう名前にするか悩むこともありますけどね。それもまた一興。
防具の方も、もちろん店売りは極限にシンプルに、合成専用ならば個性的になるように
がんばって作っています。
『防具』と一口に言っても、ツクールにおいては兜でも服でもアクセサリーでも、
纏めて一つのカテゴリーであるので、とにかく数が必要になって大変ですね。
昔のRPGでは、攻撃力と防御力と魔力と魔法防御の強化ががそれぞれ別のスキルとして
分割されているものが多かったと思いますが、作っていてそういうのが煩わしく
感じたので、攻撃と魔力・防御と魔防を纏めて強化(弱体)するようにしてみました。
名前もズバリ、パワー(攻撃力)/ガード(防御力)エフェクト(影響)です。
弱体版は、ダル(鈍ら)/テラー(威嚇)エフェクト。
全体版は強化ならリリーフ(救援)、弱体ならフィールド(領域)。
これも、以前の名付けの講座で言ったような、補助魔法は単体版と全体版で別の名前を
付けてみるということですね。是非参考にしてほしいです。
それと、装備の数が多いのにそれを活かせるような強敵がいないと張り合いが無いと
感じたので、ゼノブレイドのユニークモンスターのような強敵も配置してみました。
名前がそのままだといろいろアレなので、便宜上は『ジェネラル(将軍)』と呼ばれる
強敵という設定にしています。
推奨レベルを戦闘前に表示するのはテンポが悪いので、モンスターの名前にレベルの
数値も書いておくことでプレイヤーが挑むときのレベルの目安になるようにしています。
(もちろん、逃走可能にしている)
モンスターの特徴は一々新しく付けるのが億劫になるので、属性や回避率などの特徴を
あらかじめ全部付けておいたテンプレ用の敵を作っておき、それをコピペして改めて
設定し直すと無駄がかなり少なくなりますね。
ちなみに、この敵の名前は『災い掬び(わざわいむすび)』と読みます。
これらの敵も、名前が個性的になるように気を付けています。
ジェネラルとの戦闘のBGMは、これをピッチ105%にして使っています。
やや明るめの曲調ですが、テンポの良さがバトルの面白さを引き立ててくれると
感じています。このBGM、無料で付いていたものなのに滅茶苦茶かっこよすぎる。
全体的に、MZのBGMはかなりハイレベルな良曲揃いですが、ピッチ105%に
設定し直すことで、よりその曲の良さが際立つように感じられますね。
たかが5%の違いが、意外と馬鹿にできないんですよ、これが。
ああ、久々に触ったツクールがこんなに面白いとは。
さて、今回はどこまで作っていけるのだろうか。
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