そういえば、『ファイアーエムブレムエンゲージ』と『カービィWiiデラックス』も
もうそろそろ発売でしたね。
ホント、気が付くと時間があっという間に過ぎてゆく……。
さて、またもや懲りずにツクールの進捗的なものを。
今のところ、第2ダンジョンのメインフィールドを6パターンほど仕上げました。
こちらも最初のダンジョンと同じく自然系ダンジョンですが、最初のダンジョンは
『森』だったので、今度は『山』をイメージしたものになります。
森のダンジョンは高低差が緩やかなイメージで作りましたが、山のダンジョンとなると
高低差が全く感じられないというのは致命的なので、割と苦戦しましたね。
MZではタイルチップのレイヤーが用意されているのを、フィールドが仕上がってから
思い出しました。道理で苦戦するわけだわい。(^q^)
これの次には洞窟系のダンジョンを作ろうと思っているので、そっちの方はまだ
楽ができるとは思いますが……。
このエリアは、2・3合目~中腹辺りのイメージです。
盛り上がった小山の表現は悪くない感じになったと思いたいですが、左側になんとなく
違和感があるように感じられる気がします。
段差は3マスになるように配置したはずなんですがねえ……。
左右の脇に1段の段差を追加してみたら違和感が少なくなるでしょうか?
こちらは、山頂と渓谷を混合させたイメージのエリア。
遠景のグラフィックをうまく使うと、2Dでありながら立体的なフィールドや
空の見える場所というような表現ができますね。
ただ、立体交差の表現の仕方は個人的に研究をしている段階なので、多少表現の幅が
狭まっているのが今のところの課題です。
無理せず、先人の知恵を素直に借りたほうがいいかもしれませんけどね。
一番うまくいったという自信があるのは、この2つの滝が流れる断崖のエリア。
ただひたすら平らな壁を行ったり来たりというのはあんまりだったので、足場を
適当に広げて、その飛び出した部分に沿うように崖の端のチップを置いて行ったら、
なかなか見栄えのいいマップになっていました。
まだ平らな状態の部分も目立っているので後々手直しをするかもしれませんが、
これまで作ったマップでもかなり気に入っています。
システムメッセージなどにも手を入れようと思っていましたが、ふとこの『乗り物』の
欄を見て、今まで乗り物を設定して作ったことが無かったと思いました。
ドラクエでもファイナルファンタジーでも、RPGでは船や飛行船が必ず存在するような
風潮はありますが、自分はそういう要素を使ったストーリーがかなり苦手だと思って
いたので、全く活用していませんでしたね。
まあ、この作品だと一部のダンジョンのギミック扱いになるかもしれませんが。
それ以前にこの作品でも使うことが全く無いかもしれませんし。
MZのRTPのBGMを流しながら作成していますが、やはりいい曲が揃っていますね。
この『Scene7』は本来『バーンっ!と登場する』ようなイメージかもしれませんが、
ピッチを105%にするとバトルシーンのBGMにも使いやすいですね。
何気に、ストアで販売しているアセットのサンプルデータのバトルBGMが、
このScene7に設定されていましたし。
現在作成中のこの作品では、『普段は穏やかな人物が感情を爆発させて戦う』という
シーンを想定して使おうかと思っています。
ただ、そうなると中盤~終盤始めでやっと使うことになりそうだなあ。
本当に、そこまで作れる気力が持てばいいんだけど……。
色々とピッチを変えながらいろんな曲を聴いてみていますが、この『Scene5』を
ピッチ150%にすると、タイトルにも戦闘BGMにも使いやすそうなのが意外でした。
ピッチ100%のままだと、とても戦闘向きには思えませんでしたけどね。
個人的には、『ただひたすらに闇の中から光に向かおうとしている』というイメージが
浮かんできましたね。
激しい曲調ではなく、ピアノの音が中心のか細いメロディーなので、戦えないヒロインが
奮起して戦いを決意するようなシーンが特に合うかもしれません。
DLCのフォルダに入っていた、この『RPGM-FantasyResource01』というBGMも
なんとか使ってみたいと思っていますが、曲調的にも通常戦闘や中ボスなどには
使いにくいし、今作っているシナリオだと一部のボスは固有のBGMを使いたいと
考えているので、良い曲なのに意外と使いどころが限られるのが困りますね。
一番使いやすそうなのはラスボス戦ややりこみ要素で戦うような敵かもしれませんが、
そこに至るまでにこの曲で盛り上げられるようなストーリーができるのかという
根本的な問題もありますし……。本当に、『ゲーム』を作るというのは難しいですね。
コメント