ゲームレビュー:YⅡK:A Postmodern RPG

Steam

いろんなゲームを漁っていると、思わぬ名作に出合ったり、逆に思った以上に

イマイチな作品だったり、極たまに地雷を踏み抜いてしまったり

そんな経験をした方は少なく無いと思います。

 

今回のレビューは、やや辛口の文章になってると思いますので、

ご注意ください。

また、遠慮なくネタバレしますので、悪しからず。

 

今回のレビューは、AckkStudios製作『YⅡK:A Postmodern RPG』です。

 

ジャンル:ロールプレイング/アドベンチャー

お値段:1980円 (ニンテンドーeショップ)

 

Steamなどでも配信されてますが、私はスイッチ版を購入しました。

途中でアップデートされて、バージョンは1.0.3になっています。

 

まず、普段から触れていないと理解しにくい、サブタイトルの

「Postmodern」から少し解説します。

 


・Postmodern(ポストモダン)

※ここではポストモダンの概要を掻い摘んで説明します。

 誤った情報がある可能性があるので、ご了承ください。

 

文学においては、全面的破壊・時空間の無秩序・記号性・普遍性への懐疑など、

『物語としての矛盾』を肯定的にとらえた作風と言えるが、

明確な定義は『近代文学へのアンチテーゼ』ということのみである。

 

建築としてのポストモダンは、モダニズム建築を機能や合理性によって

作られた『禁欲的な四角い箱』と称し、多様性や装飾性、過剰性を主とした

モダニズム思想の否定とされる。

 

哲学・思想・建築・芸術・文学としての『ポストモダン』は、1977年に

チャールズ・ジェンクス著『ポストモダニズムの建築言語』にて今日の

意味合いとして使われ、1979年ジャン=フランソワ・リオタール著

『ポスト・モダンの条件』が発表されると、アメリカを中心として

フランス現代思想に多大な影響を与えたとされる。

 

乱暴に纏めてしまえば、『”現在主流のもの”に対する否定』と言える。

 


 

というわけで、このゲームは『現在主流の要素を否定したRPG』

いうことでしょうか。

とりあえず、ゲーム内容を見ていきましょう。

 

これは、起動時に必ず出てくる画面です。

とりあえず、今自分が持ってるゲームで、こういう画面が出るのは

これと『Layers of Fear:Legacy』くらいですかね。

“本体にジョイコンがついている”アイコンが無いのが気になります。

(Layers of Fearにはある)

 

 

新しくゲームを始めると、自分の名前や好きな人の名前などを聞かれます。

ローカライズの関係なのかは知りませんが、平仮名や数字が無いのは

まだいいとしても、『ー(長音記号)』が無いのはどうなのでしょうか。

 

一番下に「スペース」 「けってい」とありますが、この間はなぜか

ボタン移動が効きにくいです。

5~6回くらい【→】を押してやっと「けってい」にカーソルが行きます。

逆の場合は3~4回くらいでしょうか。

それに、ここにカーソルを合わせると微妙にずれてるし・・・・・・。

ウインドウ下部の凹みも何のために?

 

この程度の不具合ならば、「インディーゲームだから仕方ない」で

済ませられるのですが、キーレスポンスが重く、メッセージウインドウが

一行ごとに表示されてテンポが恐ろしく悪く、しかも文字まで小さくて

非常に見にくいとなると・・・・・・。

 

 

まあ、本編を紹介していきましょうか。

ゲームは1999年、架空のアメリカの街『フランクトン』から始まります。

メインタイトルの『YⅡK』とは西暦2000年、もっと深く言えば、

平成初期を生きた人なら覚えがある『2000年問題』の事です。

 


2000年問題

 

1980年代以前に作られたコンピュータは西暦の下2桁しか判別できず、

2000年になったとたんにコンピュータが狂い、核兵器などが勝手に

発射されて世界が滅亡する。と、まことしやかに囁かれていた

 

ちょうど、1999年は『恐怖の大王(アンゴルモア)』が降臨するという

【ノストラダムスの予言】の年でもあり、信憑性が強かったと思われる。

 

まあ、結果は今現在を見ていればわかるであろうが。

 

ちなみに、なぜY2Kと略されるかというと、

Y (year 英語:年) 2 (数字) K (kilo 単位:1000)

つまり【Year 2000】を少しひねっただけの事。

 


 

製作者のインタビューによると、『ニンテンドウ64でMOTHERを作る』

というコンセプトで作ったようですね。

 

防具は日用品のようなもの、回復アイテムは食べ物や飲み物が中心と、

実際にそれらしくなっています。

 

しかし、MOTHERをやった人からすれば、武器に関しては首を傾げる

ことでしょう。

 

〇MOTHERシリーズの武器

  • 1:バット・フライパン・エアガン・ナイフ など
  • 2:バット・フライパン・レーザービーム・おうじゃのつるぎ など
  • 3:ぼう・かくざい・てぶくろ・くつ・イヌのぶき など

MOTHERシリーズは現実に沿った武器が中心で、納得ができます。

 

しかし、このゲームにおいては・・・・・・

レコード盤、カメラ、ギターとアンプ、看板(攻撃不能)

木刀、フラフープ、メカメカしい大剣、ネコ

 

・・・・・・とりあえず、武器らしい武器がほとんど無い惨状です。

レコードやカメラなんて、音や光で攻撃するのかと思いきや、

普通にそれでぶん殴りますし。

大切な物や好きなものじゃないのか・・・・・・?

 

「バトルが面白ければいいじゃん!」と思うでしょう?

そのバトルがもうアウトです。

 

これは、主人公アレックスの通常攻撃です。

通常攻撃やスキルには、それぞれのキャラに専用のアクションコマンドが

あり、コマンドに成功するとダメージを与えられます。

 

アレックスの場合は、レコードの黄色い部分でボタンを押すたびに

コンボ数が+1されます。赤い部分でボタンをうまく押せれば、

もう一周します。

(装備する武器で最大周回数が変動。初期装備は2周まで)

 

最初期の通常攻撃では最大コンボが『7~8』まで伸ばせますが、

それで与えられるダメージは『2』です。

ちなみに、1~6コンボは『1』ダメージです。

また、高威力まで狙うとなると、10秒近くコマンド操作に

拘束されることになります。

 

補足しますが、”最序盤の”ゲームバランスは良い方です。

そこのザコ敵は大体HPが2~3なので。

それ以降がかなりキツくなってきます。

 

『スキル』という特殊行動にも、コマンド必須のものがあります。

モノによっては無いものもあります。

通常攻撃のアクションコマンドは無い方が、まだゲームのテンポだけ

良くなったと思うのですが。

また、さりげなくPP消費量が書いてないものがあったりするので、

極めて厄介です。

 

バトル中のメッセージウインドウの表示時間は、動体視力テスト

揶揄できそうなレベルで、ダメージ量やメッセージが全くと言って

いいほど理解できません。

 

後々、少し大型の敵が出てくると、ダメージ表記が敵の後ろに被り

さらにメッセージが読めなくて状況がわからなくなる、ということも

しばしばありました。

 

そうそう、上の画像の左上、仲間のステータスウインドウなんですよ。

 

↓拡大版

画面の大きさを全く考慮していない小ささです。

そして、主人公のドヤ顔がウザい。

 

 

こちらの攻撃は、コマンドに失敗して0コンボになると勝手にミス扱いに

されますが、こちらが敵の攻撃を受ける時にはアクションコマンドを

必ずやる必要があります。

(黄色い部分が防御、受けるダメージが減少。

 赤い部分は回避、ダメージと追加効果を無効化。)

 

攻撃によっては、ボタンとスティックの同時押しで入力し、

成功しても防御しかできないものや、3連続で赤い部分でボタンを押し、

少しでもミスると直撃扱いという鬼のようなコマンドがあります。

また、仲間が増えて複数攻撃を使われた場合は、さも当然のように

全員分のコマンドを必ずやらされます

専用のコマンドでいいだろ・・・・・・!?

 

とにかくバトルのテンポが悪く、1ターンの”戦闘が数分

ということも十分にあり得ます。

というより、序盤の終わりあたりからそうなります。

 

主人公の通常攻撃でまともにダメージを与えるには、

10秒以上の連続目押しを強要されますからね。

 

味方が4人でモンスター4体にそれぞれ全体攻撃を使われた時には・・・・・・。

そりゃひどいモンよ、奥さん。

 

また、回復アイテムもあるとは言いましたが・・・・・・

 

回復量が固定値(現在HP+n)ではなく、

割合回復(現在HP+{最大HP×n%})なんですよね。

これがとにかく面倒な要素なんです。なぜかと言うと・・・・・・

 

レベル1の主人公はHPが『10』。

つまり、「ディープディッシュビザ(HP回復40%)」を使って

回復できるのは『4』ということです。

HPが3桁や4桁ならともかく、たった2桁で割合回復というのは

あまりにも効率が悪すぎます。しかも、乱数補正がありません。

(HP100回復を使った時、回復量が95~110だったりするアレ)

 

極論ですが、HP1の状態から全回復するとなると、

”敵の攻撃をすべて回避したうえで”3ターンもかかるということです。

 

「ミルクシェイク」というアイテムはHP・PP10%回復なので、

こちらでは、もちろんバトル中は使う選択肢に入れられず、

かといって移動中に使うにしても複数使わなければならないので、

これまた面倒です。

 

複数のモンスターとのバトルで、1ターンに『3』ダメージを受けるのに、

わざわざターンを消費してHPを『1』回復できたからどうなんだ、

って話ですよね。

 

それと、MOTHER2と3の回復アイテムは、ゲームに色どりを持たせる、

いわゆる『フレーバーアイテム』という側面もありましたが、

このゲームはそんなことはありません。

(MOTHER2では、回復量が少ないが、その地域の特産品という設定が

 あったり、3では敵キャラであるブタマスクたちが好きなバンドの

 ファンアイテムであるという設定の回復アイテムがある。)

 

このゲームでは、「これはHP〇〇%回復、こっちはPP〇〇%回復」と、

ただのアイテムでしかないため、必然的に回復量が少ないアイテムは

メニュー欄を圧迫するだけの存在としか思えなくなります。

レスポンスさえ軽ければ、これはまだ苦痛じゃないんですけどねぇ。

 

「回復量が少ないなら、レベルアップでHPが増えれば使えるだろ」と

思うでしょう。

 

このゲームのレベルアップは、『マインドダンジョン』という場所に行き、

上げたい能力値を4つだけ選んで成長させることでできます。

(仲間のレベルは、経験値があれば主人公と連動して上がる。

 ステータスの伸び方はそれぞれ固有のもの。)

 

・・・・・・しかし、これを見てどう思いますか?

まともに上げられるのが「うん」と「すばやさ」だけなんですよ。

 

画像はレベル22の時なのですが、「HP」や「ちから」が3上がることは

(自分の記憶が正しければ)ほとんどありませんでした。

ちなみに、仲間はレベルアップで普通にHP+9されたりします。

 

ステータスを上げるにしても、

  1. 扉の前で上げる能力を選ぶ
  2. 扉に入る
  3. テンポの悪いメッセージウインドウをいくつも見る
  4. a~cを4回繰り返す
  5. カラスに話しかけて、経験値100を消費する
  6. 階段を下りて、やっとレベルアップ

とにかくクソ面倒です。

 

しかも、とにかく攻撃力を上げてコンボ数が少なくてもダメージを

与えられるようにしたくても、HPや攻撃力が+1、素早さと

運の良さだけが+2、+3(場合によっては+5)されるせいで、

「カスタムはプレイヤーに任せよう」という思いが

微塵も感じられません。

 

そのくせ、「アレックスはステータスをカスタマイズできます」と

レベルアップごとに言われるので、かなり腹が立ちます。

 

↓ちなみに、レベル22の主人公のステータス

↓比較の為に、(たぶん)ヒロインのヴェラのステータス

↓参考として、HPとちからがトップクラスの仲間クラウディオ

主人公は途中からはなるべく「HP」「PP」「ちから」を上げるように

していたので、そこそこ高くなったのですが、ロクに考えずに

強化してると、もっと意味の分からないステータスになっていた

かもしれませんね。

 

・比較表(MAX:赤 MIN:

  アレックス ヴェラ クラウディオ
HP 30 44 61
PP 25 24 21
ちから 40 28 49
ぼうぎょ 14 33 23
すばやさ 69 26 17
うん 40 22 25

 

この主人公、PPとちから上げてないと、仲間の内で最低のステータスに

なってるんじゃ・・・・・・?

 

そうそう、このステータスの通常攻撃で同じ敵を殴ったら

  • アレックスの攻撃(12コンボ) → 10ダメージ
  • ヴェラの攻撃(4コンボ) → 7ダメージ
  • クラウディオの攻撃(※コンボ無し) → 13ダメージ

・・・・・・といったところでした。(記憶はあいまい)

 

「ダメージが高いのか低いのかわからん」って?

めっちゃくちゃ低いですよ。

中盤当たりからは、HP40くらいの敵に対してこの程度のダメージしか

与えられないので。しかも3体4体のグループが普通に出てきますからね。

 

スキルを使うにしても、まともにダメージを与えられるのが少ないんですよ。

マイケルの『フォトシュート』というスキル、コマンドはボタン連打を

すればいいだけなんですが、どれだけやっても全体3』ダメージなんて、

序盤で仲間になった時期にしか活用させようがないんですが。

 

もっとも、バランスブレイカーなスキルは無くはないんですけどね。

ぶっ壊れ性能なのは、アレックスの『LPスロー』と、ショーンドラという

仲間の『アイテムスロー』『アイテムスプレッド』です。

 

『LPスロー』は、2連射の低速弾しか撃てないインベーダーゲームの

ようなコマンドが必須ですが、”うまくいけば”全体に27~37ダメージ

与えられます。ただ、コマンドに成功しても体感15~20%の確率で外れます

 

『アイテムスロー』は、コマンドが無いスキルです。

アイテムを選んで、そのアイテムを敵に投げつけます。

 

回復アイテムは大体2~3ダメージです。

武器を投げつけると95~130くらいのダメージが出ます。

(防具は未検証)

当然、投げたアイテムは無くなりますが、安い武器を買い込んで

投げつけるだけで、大分バトルがぬるくなります。

 

(一応)全身の力を込めて殴りつけているだろうアレックスのレコードより、

投げた後は空中で勢いが減衰していく(はずの)レコードのほうが

9倍以上も威力があるなんて、キン肉マンも真っ青な世界観だ。

 

というより、HPが200くらいある敵に対して、こちらの攻撃が

4~11ダメージというバランスが前提としておかしいんですよ。

受けるダメージが低いのなら、なおさらねぇ。

 

『アイテムスプレッド』は、”1つのアイテムを”味方全体に使うスキルです。

解説には「1つのアイテムを分け与える」と書いてはありますが、

効果値はそのままで全体に回復効果が表れるので、

普通にチートです。

普通のシステムなら、人数分のアイテムを消費、そうでないならば

アイテムの効果値÷人数=回復量 という値にするはずです。

この場合は後者ですね。「1つのアイテムを~」なので。

 

「バトルがダメならストーリーやキャラがいいんだろ?」

これも無茶苦茶です。

 

主人公アレックスの御尊顔です。

プレイヤーが男性ならばまだいいとしても、女性プレイヤーの分身が

ここまでモジャモジャの髭男というのは、人によっては嫌悪感が

強いと思います。

 

MOTHERシリーズや金銀までのポケモンは、

”見た目の個性が強く出る前の少年”をプレイヤーの分身とし、

セリフもほとんどない、あったとしても、ちょっとした感想程度と

いったところなので、『プレイヤー = 主人公』という図式を

徹底させることによりゲームへの没入感を強めています。

 

このゲームにおいては、アレックスの独白が中心のイベントとなる

場面が多いので、そのようなことはほとんどありません。

※青字が主人公の独り言

 

序盤のアレックスひとりの状態なら、まだ違和感は少ないんですがね。

それでも薄っぺらい内容が多すぎるのですが。

 


※補足

 

仲間が増えていったとしても、おもしろいと思える会話は

期待しない方がいいです。

このゲームの会話は、モブキャラを含めて厚みが全くありません。

 


 

仲間が二人三人と増えていっても独白が多いままだったり、

アレックスの身勝手な性格がどんどん露になっていったりで、

とにかく主人公に魅力がありません

仲間キャラは(戦闘力は別として)まずまずの魅力があるだけに、

主人公の魅力の無さが悪目立ちします。

 

しかも、かなり唐突に「君もとっくに気付いていたんだろう?」と

メタ発言をぶち込んだこともあるので、没入感もクソもありません。

 

さらに、夢に出てきたアンドロイドに一方的に恋心を抱き、

「夢の中のアンドロイドよりもやらなきゃならないことがある」と

正論を言った幼馴染のマイケルにすごい剣幕で迫ったうえで

アンドロイドの捜索を強行するなど、製作者から一方的に

「お前だってどうせこうなんだろ?受け入れろよ」と言われているような

展開があることも大きなマイナス点です。

(ステータス画面の解説に、主人公=プレイヤーであると明記されている)

 

ストーリーの展開も、唐突さが悪い意味で目立ちます。

例として、序盤の下水道ダンジョンでのイベントを抜粋します。

 

 ・最深部でローリーという仲間の妹ではなく、『エンティティ』という

  化け物と出会う

 ・仲間のヴェラが「あれはローリーの魂の一部」と言い、一同混乱

 ・黄金のアルパカ(原文ママ)が来襲する

 ・ヴェラが説明は後でするから、今は逃げろと言う。

 ・実は「逃げろ」というセリフはトラップ。

  絶対に倒さなければならないボスであるため、逃走不能

 ・ヴェラの「バニッシュ」(エンティティを一時的に離脱させる技)を

  使わないと、増援のエンティティが残ったままでボス戦が終われない。

  (回復縛りでもしていると詰みかねない要素)

 ・ボス戦が終了しても、結局アルパカが何だったのか説明されない

 

かなりインパクトが強い意味不明な展開でした。

後々も、こういう展開があると思うと、眩暈がしましたよ。

 

というより、全体的にホラー寄りにしたいのかシュール系のギャグを

やりたいのか判断に困るストーリー展開が多いんですよね。

 

最序盤でエンティティとのイベント戦があるのですが、

その展開が以下の通りなんですよ。

 

 ・廃工場のエレベーターを降りると、現実とは思えない空間が

  広がっていて、そこで異形の怪物(エンティティ)に遭遇

 ・エンティティの見た目に対し、ラブクラフト作品のような形容をする

 ・エンティティの顔がアップになった画面から、そのまま戦闘開始

 

↑ここまではホラーっぽいのですが、いざ戦闘に入ると、

エンティティ「エンティティの名において倒す!!」

・・・・・・などと攻撃時に言われます。

しかも、受けるダメージもあまり痛くないという。

 

ちなみに、エンティティはセリフなどを言わずに、一切意思表示をせずに

バトルが始まります。こういうところがあまりにもチグハグ過ぎます。

 

あとは、15人(16人だったかな?)のヴェラがいるイベントの場面で

『ファイナルファンタジー15』をもじった作品の名前が出たのも、

かなり疑問です。

(1999年は『ファイナルファンタジー8』が発売された年。

 しかも、ヴェラというキャラは”2001年の”他の世界から来た存在)

 

他に細かいところでは、わりと致命的な進行不能バグですね。

自分が遭遇したのは、こんな感じです。(覚えている限り)

 

・廃工場のエンティティ遭遇イベント後に、もう一度エレベーターに

 乗ると暗転したままになり詰む(ver.1.0.3で改善を確認)

・ウインドタウンのバス停でBキャンセルをするとボタンが

 反応しなくなる

・ショッピングモールで、バンのカギを持っているはずの

 キャラが見当たらない

 

・・・・・・というか、このゲーム自体が不具合の塊みたいなもの

なので、些細なことに思えてしまうのが恐ろしいです。

 

長くなったので、自己評価をしていきましょう。

なんか空しくなってきたので。

 

―― 評価高 ☆ ◎ ○ △ ▲ × 評価低 ――

  • ストーリー  : ▲
  • キャラクター : ×
  • システム   : ×××
  • 音楽     : 〇
  • ゲームバランス: ×××
  • 値段     : 〇

 

私は、『インディーゲームは不具合も味わい深さ』というスタンスで

プレイしてはいるのですが、今回の作品はあまりにも度を越していたので、

レビューという形にしました。

 

「ポストモダン」というあまり見かけない題材のゲームだったので、

多少なりとも期待はあったのですが、見事に裏目に出る形になりました。

 

確かに、私はポストモダンという言葉を、『主流のものに対する否定』と

解釈しましたが、ゲームとしての面白さを否定している

作品とは思いませんでした。

 

そのくせ、あの『UNDERTALE』の作者などの著名人が作曲として

参加していて、音楽は普通に聞けるレベルというのが疑問です。

音楽の部分は別に否定的じゃないんですかね?

あらゆる部分を不快な造りにしているというのに。

 

ストーリー中のイベントで、わざわざ『聖剣伝説2』などの名作タイトルを

ボイス付きでキャラにしゃべらせていたり、コンセプトにこれまた

名作である『MOTHER』を引き合いに出したりなど、製作者はそれなりに

ゲームをしていると思われるのに、なぜこんな調整で世に送り出して

しまったのか、全く理解できません。

面白いと思いながらテストプレイできてたんですかね?

 

また、『ゲーム』を題材にしているのかと思いきや、それは序盤だけで、

どちらかと言えば『音楽』が題材であることも、わざわざ1999年当時の

名作の名前をフルボイスで出す必要があったのか?という疑問が浮かびます。

 

とにかく、『あらゆる面で低品質な作品』でした。

ボリュームもインディー系としてはかなりあり、メインパートはフルボイスで

あったり、斬新なグラフィックも音楽もいい感じだったのですが、

それ以外の点があまりにも練り込み不足です。

声優の演技があまり問題ないように思えたり、ローカライズの文章が

(一部を除けば)割とちゃんとしていて、熱意だけは感じましたが。

 

「ポストモダンだからつまらなくて当然!」なんて言い訳は通じません。

ゲームというものは、そのゲームの世界での体験を楽しむものです。

わざわざお金を出してプレイが苦痛なゲームをやりたいと思いますか?

 

ここまで読んでも「プレイしたい!」と思える方は、セールを待って

購入する方がいいと思います。

ただし、それなりに覚悟したうえで、ですが。

少なくとも、私はこのゲームを楽しめませんでした。

それでは。

 

 

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